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“Steam no salva un lanzamiento sin demanda. Amplifica lo que ya construiste antes.”

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Rod Oliveira · CGO, SURA

Gaming, product marketing, GTM, growth y ops.

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He trabajado en gaming desde distintos lados: producto, marketing, growth, publishing, operaciones y lanzamiento, con equipos grandes y chicos, en PC, console y mobile.

Y hay un patrón que se repite bastante: muchos equipos siguen pensando el lanzamiento en Steam como un día.

Trailer. Creators. PR. Discount. Launch.

Pero Steam funciona mucho mejor cuando lo pensás como un sistema que empieza bastante antes.

La store page, el capsule art, los tags, la demo, los wishlists, los creators, la comunidad, el pricing y el timing no son tareas separadas. Son partes del mismo funnel.

Esta es la forma en la que yo prepararía hoy un lanzamiento en Steam, especialmente si sos un estudio de LATAM o si querés construir una audiencia fuerte en la región.


El problema: por qué tantos launches en Steam decepcionan

La mayoría de los lanzamientos flojos no fracasan el día del lanzamiento.

Llegan mal preparados.

Normalmente pasa una mezcla de esto: